正在福州举行的腾讯全球合作伙伴大会,是腾讯向外界展示各平台计划的重要活动。有关QQ、VR、微信等腾讯核心业务的一系列最新动向也将在该活动上对外界公布。
腾讯QQ团队宣布启动“EQ计划”(Entertainment Quotient Plan),计划在3年内投入10亿资源,扶植1000个内容合作伙伴,以支持高质量的娱乐内容生产及其在社交平台的流转。
艾瑞网《中国在线娱乐行业研究报告》显示,2015年,在线娱乐市场规模超2000亿元,到2018年将达到3776.9亿元,人均每天花费1个小时在在线娱乐。
在过去一年,QQ一直在娱乐内容方向进行布局,不仅与多个世界级IP在影视领域深度合作,扶持原创动漫,同时借助腾讯文学平台、QQ阅读产品两大板块开展文学阅读服务。此外,QQ也大力推动手游电竞赛事,举办了QGC联赛。
这 些还远不能满足QQ的娱乐“胃口”。近期QQ又推出了NOW直播和企鹅电竞两款产品,前者在电影首映礼、演唱会、体育赛事等娱乐活动中展现娱乐化社交能 力,后者主要提供电竞赛事解说等游戏直播的内容。同时还有主打短视频社交的“日迹”,给创业者提供社交分享+内容创作平台的QQ看点。
腾讯公司社交网络事业群即通应用部副总经理吴奇胜认为,除了群、兴趣部落等产品外,新设计的社交功能,为娱乐内容的流转提供了新的玩法,也赋能于内容合作伙伴。
腾讯二季度财报显示,QQ月活跃账户数达到8.99亿,智能终端月活跃账户也达到6.67亿。与此同时,QQ最高同时在线账户数达到2.47亿。这将成为腾讯布局娱乐社交的资本。
除QQ外,腾讯VR平台也想招揽更多的合作者。
作为腾讯智能创新业务部负责人,田刚在出席VR分论坛时谈到了整个VR产业所面临的问题,他认为当前最需要的是整个产业链进行合作,共同制定标准。而在腾讯一方,将帮助更多开发者和用户直接对话,同时对所有合作伙伴开放腾讯的平台和接口。
目前市面上的VR设备分PC VR和移动VR两种,其中PC VR临场感更强,适合深度玩家。对此,田刚判断多数用户愿意为VR游戏付费,VR设备已经具备非常强的沉浸感以及很好的商业开发潜力。
相比其他领域,田刚认为游戏会是PC VR的主要应用场景,但仍会面临大规模挑战。例如硬件设备价格昂贵,门槛较高,VR内容仍然不足,缺少足够的大型优秀作品进入市场等。
但移动VR会比PC VR更容易大规模普及。为此,腾讯方面表示在PC VR和移动VR上已经开始相关产品的规划布局。
根据田刚透露的腾讯VR平台策略,未来腾讯会更加关注显示、追踪、交互等基础方面的技术,同时关注用户是否舒适,设备是否简单实用;关注用户和环境的交互和虚拟世界的交互,以及什么应用是用户最感兴趣的。
腾讯计划在软件方面为VR开发者提供早期开发原型,即腾讯基础服务SDK和HMD SDK,并吸引更多开发者来腾讯的平台上进行开发。
在移动VR领域,这家公司准备利用PC端成果和领先的厂商贡献的使用标准和体验标准,为开发者提供本地化服务,提供从端到端,到硬件的参考设计,以及系统软件到上层SDK,到应用开发能力和平台。
在游戏领域,腾讯的策略是借助自身所拥有的用户资源优势,帮助更多开发者和用户直接对话,同时将对所有合作伙伴全面开放自己的平台和接口,包括从硬件、渠 道、分发、开发引擎、SDK平台、云服务、支付等提供全方位本地化的支持,在底层标准、核心技术和内容生产等多个方面,一起推动VR产业的加速发展。
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