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要品牌还是要效果 电商广告的抉择

类别:行业资讯信息来源:网店学堂发布时间:2014-05-04

  除了搜索引擎和网址导航站,多数流量在中国排名前100名且由网络广告构成收入重要来源的网站,都习惯性地把广告客户分为品牌广告主和效果广告主。

  品牌广告主基本就和在电视广告和户外广告中常见的投放品牌相吻合,不管是快速消费品还是汽车,网络广告的投放对其来说就是其媒介覆盖组合策略的一个类别,通过保持一定频次的广告曝光和覆盖,确保对目标消费群的广告轰炸频率。通常来说,企业会拿出每年销售额的一个相对固定的比例,比如业界认可的平均指标为10%,作为媒介采购的费用。而根据其目标消费群对不同媒体类型的接触频次,来细分媒介预算。例如旗下5大品牌销售额合占中国日化市场半壁江山的宝洁,连续十几年排名电视广告投放的第一名,在2011年也成为网络视频广告投放额的老大。因为投放主要追求曝光频次和有效覆盖,品牌广告的售卖形式过去以CPT(按固定位置的投放时长付费)为主,现在以将来更有可能是以CPM(每覆盖千人的投放成本)为主导。

  而效果类客户,广告主基本是互联网企业或者业务模式与互联网密切相关的企业。过去的效果类客户主要划分为网游网服两大类,网游容易理解,网服则是向用户提供网络服务的企业的统称,各种类型的网站为了扩大用户规模都会尝试通过投放网络广告来实现,根据考核方式的不同,广告售卖形式主要包括CPC(按点击付费)、CPA(按注册付费)、CPR(按行动付费)和CPS(按销售额付费)等方式。由于可以通过技术手段有效地评测和跟踪广告投放效果,按效果付费的模式很快得到效果类广告主的认可,他们按照各自考量的关键指标,放心地投入大笔广告费用。在和强势媒体(例如几大门户和细分领域排名靠前的大流量网站)谈判时,广告主无法按照CPA等方式付费,但是广告主投放广告时内部也必然有一套相关指标衡量广告效果,这也导致大部分网站包括门户网站会给到网游网服类客户更优惠的折扣以争取到更多的广告预算。

  早几年,网络游戏厂商一直是效果类客户中的大头。网游厂商通过大量的投放广告,吸引玩家进入游戏,不同吸引力的游戏能留下高低不等比例的用户,不同吸金能力的游戏则有不同比例的Arpu值(每个活跃用户贡献收入均值)。根据游戏本身的素质(游戏吸引力和吸金能力),不同游戏能承受不同的广告成本。在各自的考核标准下,游戏厂商不担心投入回报,就会敢于投入广告预算。但在游戏越来越多,玩家选择越来越杂的时候,游戏厂商也发现转化效果有保障的可选媒体越来越少,广告转化好的垂直类媒体如17173,广告位千金难求,基本都扭转了甲乙方关系。这时候,少数实力强的游戏厂商开始考虑打造游戏品牌来吸引玩家,例如巨人的《征途》投放电视广告、盛大的《永恒之塔》斥资千万拿下东方明珠塔身广告、完美世界通过视频网站大量投放制作精美的游戏宣传片,都是游戏厂商不追求单纯效果考核而尝试通过广告投放塑造品牌号召力的案例。

  而现在,有更多的企业是通过互联网向用户提供传统的产品和服务,一种新的叫法管这叫O2O,即Online To Offline,即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。不管是京东商城、凡客诚品、苏宁易购,还是当前最热的拉手、满座、F团等团购类网站,电子商务企业基本属于此类。凡客诚品就是通过大量网络广告投放快速成长起来的电商品牌,过去几年,凡客购买的网络广告每年以亿元为单位。因为做好了广告投放的后续行为跟踪,且建立了强大的会员数据库进行二次精准营销提升顾客的回头率和多次购买金额,从而摊薄了广告成本,反而有更多的预算循环投入到网络广告中。

  即便如此,我们也发现凡客的广告策略在悄然发生一些变化。从去年风靡一时的凡客体开始,仿佛一夜之间,地铁公交等户外大牌都开始出现大量韩寒王珞丹代言的凡客广告,“我不是××,我是凡客”成为大家耳熟能详的广告语。凡客诚品也意识到,过去的广告投放往往只是用户购买的入口,凡客需要通过品牌广告的投放,给这个只有几年历史的新生品牌赋予性格;也让凡客的电商平台,成为年轻男女在买衣服时能够主动想到和登录的选择。

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